コンピュータデザイン

コンピュータデザインの基礎

講座の内容

1.目 的

1.1 コンピュータデザインの目的

1.2 コンピュータデザインとは

1.3 普通教科「情報」では

1.4 専門教科「情報」では

1.5 学習指導要領による位置づけ@

1.6 学習指導要領による位置づけA

2.内 容

2.1 デザインの成立条件

2.1 デザインの成立条件

2.1.1 デザインの合目的性

2.1.1 デザインの合目的性

2.1.1 デザインの合目的性

2.1.2 アイデアのあるデザイン

2.1.3 適切な造形表現

2.1.3 適切な造形表現

2.1.3 適切な造形表現

2.1 デザインの成立条件(追加)

2.1.4 倫理性と社会性

2.1.4 ユニバーサルデザインの例

2.1.4 ユニバーサルデザインの例

2.1 デザインの成立条件

2.1 デザインといえないもの

2.内 容

2.2 造形とは

2.2 造形要素

2.2 造形要素

2.2.1 造形表現 〜形態〜

2.2.1 注目させる造形表現

2.2.1 注目させる造形表現

2.2.1 注目させる造形表現

2.2.1 注目させる造形表現

2.2.1 2通りに見える造形表現

2.2.1 数理的造形

2.2.1 数理的造形

2.2.1 形態についての錯視

2.2.1 形態についての錯視

2.2.1 形態についての錯視

2.2.1 形態についての錯視

2.2.1 形態についての錯視

2.2 造形要素

2.2.2 色光の3原色

2.2.2 色の3属性

2.2.2 色の3属性

2.2.2 色の3属性

2.2.2 色の分類

2.2.2 色のディジタル化

2.2.2 色のディジタル化

2.2.2 色の心理的効果

2.2.2 色の心理的効果

2.2.2 色の心理的効果

2.2.2 色の心理的効果

2.2.2 色の心理的効果

2.2.2 色についての錯視

2.2 造形要素

2.2.3 材質感(テクスチャ)

2.2.4 記号の操作と演出

2.2.5 デザインエレメント

2.2.5 エレメントの視覚的構成

3.指導上の留意点

3 指導上の留意点

3.1 指導上の留意点

3.2 指導上の留意点

3.3 指導上の留意点

4.演習例

4.1 演習例A

4.2 演習例B

4.3 演習例E

4.3 演習例E

4.3 演習の進め方

4.3 演習の進め方

4.3 演習の参考例

4.3 演習の参考例

4.4 演習例 E

コンピュータデザイン
講義編 おわり